Quêtes Phoenix

J'ai pas compris la question... ?

1 + 1 = 3. Hein de quoi ?

— Informations : Désireux d'aider l'école Uagadou du continent Africain, Ilvermorny accueille Nenrenef, un Sphinx, au sein même du château. Créature emblématique de l'Egypte ancienne, nos voisins sorciers escortent l'animal jusque dans nos terres. Fier, malin et espiègle, il attend un accueil frôlant le fanatisme religieux et exige, à peine installé, que l'école entière reconnaisse sa supériorité intelectuelle. Possédant un précieux objet, aucun sorcier n'est jusque lors parvenue à trouver la réponse à ses 2 énigmes. Ainsi nos camarades africains espèrent que vous, élèves, y parveniez. Rendez-vous à l'Imaginarium et déchiffrer ses devinettes !
— Nota bene : Les Sphinx sont considérés comme des créatures bien que doué de la parole. Nenrenef n'échappe pas aux lois régissant sa création et de fait, son agressivité se fera rapidement ressentir si vous vous trompez... Un PNJ, un professeur ou un autre élève peut jouer le rôle du Sphinx.
Man-ger... man-ger...

Sciences Occultes et Morts.

— Informations : Des Inferi (consultez l'EHP pour en savoir davantage) èrent dans le labyrinthe près de l'école. La Directrice et le professeur de Sciences Occultes sont formels : il s'agit de magie noire. Fort heureusement, à l'aide d'un sortilège, ils ne peuvent pas s'approcher davantage. Cependant l'accès est formellement interdit jusqu'à ce que l'on soit débarassé d'eux. Rendez-vous au labyrinthe et éliminez, par n'importe quel moyen, ces morts-vivants.
— Nota bene : Attention à ne pas vous perdre durant le "nettoyage". Après un bref survol de la zone, il semblerait que les Inferi soient davantage nombreux au centre du labyrinthe.
En garde !

Duel de clandestins !

— Informations : Vous vous ennuyez n'est-ce pas ? Ca tombe bien car il est l'heure d'honorer vos couleurs et salir les autres maisons : organisez un duel de sorcier clandestin, seul ou à plusieurs, dans l'unique objectif de montrer qui est le meilleur !
— Nota bene : Cette quête ne peut se faire seul. Vous devez obligatoirement trouver un membre d'une maison adversaire. Le duel peut s'organiser comme vous le souhaitez : 1 vs 1 // 2 vs 2 // 1 vs 2 // 3 vs 1. Pas plus de 4 personnes. Une seule personne poste pour cette quête en donnant les noms des participants.
Il y a quelqu'un ?

Prof ou pas, JE décide.

— Informations : Une virée nocturne vous tente, c'est certain ! Cette fois-ci vous allez infiltrer le bureau des professeurs et jouer à l'enseignant. Quoi de plus beau que pouvoir modifier les bulletins, retirer des points ou mettre des appréciations salaces sur les parchemins de vos ennemis ? Attention cependant à ne pas vous faire épingler car vous risqueriez de perdre plus que ce que vous avez à gagner...
— Nota bene : Rendez-vous dans le bureau des professeur, l'accès vous y sera autorisé le temps de votre quête. Vous aurez accès à tous les documents, si vous désirez éditer un bulletin par exemple, n'hésitez pas à MP un admin pour qu'il s'en charge. Un seul professeur maximum pourra répondre à votre RP s'il le souhaite.
Combien de points ?

Compte tes points qu'on rigole !

— Informations : Ah les beau sabliers, ils brillent de milles couleurs et tiennent fièrement les élèves en laisse pour les obliger à être les meilleurs. Certaines maisons plus que d'autres sont avantagées, mais il est temps de retourner la situation. Vous allez pouvoir les enchanter pour modifier les scores et prendre la tête de la partie en écrasant vos adversaires ! Quoi de mieux qu'un petit maléfice pour duper tout le monde ?
— Nota bene : Rendez-vous dans le hall de répartition pour modifier les sabliers. Attention ils sont protégés par des armures enchantées qui n'hésiteront pas à écraser, tailler, frapper quiconque ose s'approcher. Une fois la quête terminé vous recevrez un MP stipulant les possibilités s'offrant à vous pour modifier les scores. Le maléfice restera en place 15 jours avant qu'il ne se lève automatiquement.
BY MITZI